変数の操作
$gameVariables.setValue(変数番号,値);
※変数に値を足す時
$gameVariables.setValue(変数番号,$gameVariables.value(変数番号)+足す値)
スイッチをオンにする
$gameSwitches.setValue(スイッチ番号,true)
※true:スイッチオン false:スイッチオフ
セルフスイッチ全初期化
$gameSelfSwitches.clear()
セルフスイッチ個別操作
$gameSelfSwitches.setValue( [マップID, イベントID, "セルフスイッチアルファベット" ],true )
※セルフスイッチはA~D、tureでON、falseでオフ
他イベントの実行
this.character(イベントID).start();
パーティ人数の取得
$gameParty.size();
アクターが特定の防具を装備してるか
$gameActors.actor($gameParty.members()[アクターID].actorId()).hasArmor($dataArmors[防具ID])
アクターが特定のステータス状態か
$gameActors.actor(アクターID).isStateAffected(ステータスID)
最後に行動したアクターID
$gameTemp.lastActionData(2)
※0:最後に誰かが使用したスキル
1:最後に誰かが使用したアイテム
2:最後に行動したアクター
3:最後に行動した敵キャラ
4:最後に対象となったアクター
5:最後に対象となった敵キャラ
コモンイベント呼び出し
$gameTemp.reserveCommonEvent(コモンイベントの番号);
対象を指定位置まで移動
this.moveToTarget(X座標,Y座標);
※移動ルートの設定のスクリプトへ入力
マップ上キャラクターのプライオリティ(レイヤーの高さ)変更
this.setPriorityType(プライオリティー);
※0=キャラより下
1=キャラと同じ
2=キャラより上
pictureの表示・移動・削除
pictureの表示
$gameScreen.showPicture(picture番号,"ファイル名",表示位置(0:左上 1:中央),X座標,Y座標,幅(%),高さ(%),不透過度,合成方法);
pictureの移動
$gameScreen.movePicture(picture番号,表示位置(0:左上 1:中央),X座標,Y座標,幅,高さ,不透過度,合成方法,フレーム数);
pictureの削除
$gameScreen.erasePicture(picture番号)
バトル中にアクターにアニメーション
const targetId = アニメ対象アクターID ;
const targetActor = $gameParty.members().filter(actor => actor._actorId === targetId)[0];
if (targetActor) {
$gameTemp.requestAnimation([targetActor],123);
}
BGM再生・SE再生
BGM再生
AudioManager.playBgm({"name":ファイル名,"volume":100,"pitch":100,"pan":0});
再生中のBGMファイル名を取得
AudioManager._currentBgm.name
SE再生
AudioManager.playSe({"name":"ファイル名","volume":100,"pitch":100,"pan":0});
戦闘のアクターIDを取得
$gameParty.leader().actorId()
装備している武器IDを取得
$gameActors.actor(アクターID)._equips[0]._itemId
※0がスロット1,2はスロット1、3は・・・
武器の変更
$gameActors.actor(アクターID).changeEquipById(1,武器ID);
※1がスロット1,2はスロット2、3は・・・
アイテムメモ欄を取得
Number($dataItems[アイテムID].note)
イベントメモ欄の取得
$gameMap.event(this._eventId).event().note
繰り返し処理
for(let i=開始数値; i<終了数値+1; i++){
実行内容;
}
条件分岐
if(条件内容){
条件に一致した時の実行内容;
}else{
条件に一致しなかった時の実行内容;
}
